حتما همهی شما در زمان کودکی بازی مار و پله را انجام داده اید. قوانین ساده هستند؛ به نوبت تاس میاندازیم و به اندازهی عدد نمایان شده بر روی تاس حرکت میکنیم. اگر به نردبان برسیم، میتوانیم از آن بالا برویم و اگر به مار برسیم، نیش خورده و به عقب برمیگردیم. در این بازی شانس حرف اول و آخر را میزند. جالب است بدانید که تاریخچه بازی مار و پله بسیار قدیمی و عمیق تر از آن چیزی است که فکرش را میکنید!
تاریخچه بازی مار و پله؛ لغزش به چپ، لغزش به راست
بازی مار و پله برای اولین بار، در قرن دوم پیش از میلاد در هندوستان انجام میشد. در آن زمان از این بازی به منظور یاد دادن فلسفه های هندو و چین به خصوص یاد دادن کارما و کاما یا سرنوشت و خواسته ی انسان، به کودکان استفاده میشد. روند کلی انجام این بازی، مفهوم سرنوشت یا بخت را با چرخاندن و آمدن یک عدد تصادفی بر روی تاس نشان می دهد و رسیدن به خواسته ها و تمایلات انسان بسته به نردبان ها و مار های سر راه او میباشد.
این بازی همچنین با نشان دادن چرخه ی کارما، یک درس اخلاقی بزرگ را آموزش میدهد. مربع آخر نشان دهنده ی موشکا نجات یا رستگاری از چرخه ی مرگ و تولد دوباره میباشد. بازیکن با استفاده از نردبان ها میتواند به خانه های بالاتر برسد(که نشان دهنده ی تولد دوباره میباشد) و با نیش خوردن از مار ها میتواند به پله های پایینی سقوط کند( که نشان دهنده ی تولد دوباره در شکل های پست تری از زندگی به دلیل انجام اعمال بد و شیطانی میباشد) برخی از نسخه های بازی آموزش های اخلاقی و مذهبی را حتی با قرار دادن معناهای مذهبی یا معنوی در اندازه و شکل تخته ی بازی، شماره مربع نهایی و قرار دادن فضایل و ناهنجاری ها در مربع های خاص انجام میدادند:
در بازی های قدیمی تر نردبان های کمتری نسبت به مار ها در بازی گنجانده میشد تا همواره یادآور این نکته باشد که مسیر خوبی بسیار سخت تر از مسیر شر و بدی گناهان طی میشود. مثلا یک نسخه ی مخصوص بسیار قدیمی از این بازی پیدا شده که دارای ۵ نردبان (ریاضت، ایمان، سخاوت، اعتبار و دانش) و ۱۲ مار(نافرمانی، بدهی، مستی، حرص و آز، شهوت، دروغگویی، غرور، خشم، سرقت، بطالت، بدگمانی) بوده است.
در بازی بهشت و جهنم هر مربع نه تنها یک عدد بلکه یک افسانه است که شامل نام فضایل و گناه های مختلف میشوند. بلند ترین نردبان هم از شماره ۱۷ یعنی عشق محبت آمیز به شماره ۶۹ یعنی جوان مطلق میرسد.
بازی مار و پله داستان خلاق
آرمان های اصولی قرار گرفته در این بازی طبق اطلاعات ثبت شده از تاریخچه مار و پله، بعد ها الهام بخش یک بازی مشابه در انگستان زمان سلطنت ملکه ویکتوریا در سال ۱۸۹۲ شد. فقط در این بازی جدید فضایل و گناهان هندی ها با آموزه های اخلاقی ویکتوریا، آنجلیکا و پروتستان جایگزین شد. مربع های رضایت و تحقق، متانت و موفقیت با فضایلی نظیر صنعت، اطاعت، طلب مغفرت، وقت شناسی و صرفه جویی در دسترس بودند. در سمت دیگر، مربع های رسوایی، بیماری و فقر نتیجه ی گناهان و زشتی هایی مثل نافرمانی، بی فایده بودن، قماربازی، راحت طلبی، افراط و فتنه جویی بودند.تعداد نردبان ها با تعداد مارها برابر در نظر گرفته شده بود تا ایده ی در برابر هر یک گناهی که انسان انجام میدهد، یک شانس و راهی برای رستگاری وجود دارد را نمایان سازد.
امروزه این بازی هنوز در حال انجام وظایف آموزشی با سبک خاص خود میباشد. مضامینی چون تغییرات آب و هوایی، تحریک دانش آموزان پزشکی به یادگیری و ایجاد آگاهی از عاداتی که میتوانند از ابتلا به تب در انسان جلوگیری کنند از جمله شکل های جدیدی است که این بازی به خود گرفته است.
مار و پله نشان میدهد که فرهنگ ما چقدر میتواند بر روی تفسیر ما از هر نوع هنر حتی در زمینه ی ابتدایی ترین بازی ها تاثیر بگذارد.
مجموعه چی بازی یکی از معتبر ترین مراکز پخش اسباب بازی و بازی های فکری، بازی مار و پله را در اندازه های مختلف با بالاترین کیفیت در اختیار شما قرار داده است.
منبع: پردازش موازی سامان،
Curiosity.com